AÑO 1842
Nos encontramos en París, Francia, exactamente en la pomposa época victoriana. Las mujeres pasean por las calles luciendo grandes y elaborados peinados, mientras abanican sus rostros y modelan elegantes vestidos que hacen énfasis los importantes rangos sociales que ostentan; los hombres enfundados en trajes las escoltan, los sombreros de copa les ciñen la cabeza.
Todo parece transcurrir de manera normal a los ojos de los humanos; la sociedad está claramente dividida en clases sociales: la alta, la media y la baja. Los prejuicios existen; la época es conservadora a más no poder; las personas con riqueza dominan el país. Pero nadie imagina los seres que se esconden entre las sombras: vampiros, licántropos, cambiaformas, brujos, gitanos. Todos son cazados por la Inquisición liderada por el Papa. Algunos aún creen que sólo son rumores y fantasías; otros, que han tenido la mala fortuna de encontrarse cara a cara con uno de estos seres, han vivido para contar su terrorífica historia y están convencidos de su existencia, del peligro que representa convivir con ellos, rondando por ahí, camuflando su naturaleza, haciéndose pasar por simples mortales, atacando cuando menos uno lo espera.
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Poderes por Raza
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Poderes por Raza
Como se explicó anteriormente en la descripción de razas, los Humanos no tienen habilidad alguna, los únicos que poseen ciertos dones según sus razas son los gitanos y los hechiceros, así como obviamente los vampiros, licántropos y cambiantes poseen también ciertos poderes que se explicaran a continuación.
IMPORTANTE: Por favor intenten ser sensatos a la hora de usar los poderes en el rol, no queremos personajes superpoderosos e invencibles, ya que todos tienen debilidades y flaquezas. Toma en cuenta que el que un personaje tenga habilidades o poderes no significa que estos siempre van a funcionarle al 100%, hay que ser realistas y usarlos con moderación y tomar en cuenta que esos poderes pueden fallar o no resultar a la primera.
Sólo se pueden tomar tres poderes como máximo en cada raza. Favor de revisar bien las especificaciones.
IMPORTANTE: Por favor intenten ser sensatos a la hora de usar los poderes en el rol, no queremos personajes superpoderosos e invencibles, ya que todos tienen debilidades y flaquezas. Toma en cuenta que el que un personaje tenga habilidades o poderes no significa que estos siempre van a funcionarle al 100%, hay que ser realistas y usarlos con moderación y tomar en cuenta que esos poderes pueden fallar o no resultar a la primera.
Sólo se pueden tomar tres poderes como máximo en cada raza. Favor de revisar bien las especificaciones.
GITANOS
► HABILIDADES INNATAS: (Puedes colocarlas todas en tu ficha si lo deseas).
→ Adivinación de futuro: Habilidad para conocer hechos aún antes de que ocurran mediante la lectura de cartas, lectura de manos, etc. Algunos gitanos llegan a tener sueños premonitorios.
→ Control del humor: Habilidad que consiste en lograr modificar, de una manera relativa y por medio de empatía natural, el humor de otra persona.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder les permite reconocer a licántropos y cambiantes cuando no están transformados e identificar a los vampiros gracias a su aura pálida.
NOTA: No todos los gitanos nacen teniendo estas habilidades, se da el caso en el que no poseen ninguna.
FANTASMAS
► PODERES ADQUIRIDOS: (Puedes elegirlos todos ya que todos los fantasmas poseen estos mismos poderes/habilidades).
→ Aparición/Invisibilidad: Habilidad para aparecer y desaparecer las veces que deseen y a cualquier hora del día, además de que ellos poseen la capacidad de mostrarse solo ante las personas que ellos elijan y ocultarse a ojos de los que no desean que los vean.
→ Ilusión: Capacidad de crear ilusiones ópticas a los vivos, mostrar recuerdos a través del tacto o similares.
→ Teletransportación: Habilidad para moverse de un lugar a otro sin ocupar espacio o masa en el trayecto. Traspasar superficies sólidas que un humano común no podría, como paredes, etc.
→ Telequinesis: Habilidad para mover objetos, tocar a los seres humanos que están vivos, animales, etc. En pocas palabras pueden hacerse pasar perfectamente por una persona viva y realizar las mismas actividades que un vivo haría si es que lo desean. Los objetos pueden moverlos no sólo con tocarlos, también haciendo uso solamente de su mente.
→ Permanencia: Capacidad de quedarse en el mundo de los vivos el tiempo que deseen, pero mientras lo hagan su alma no estará en paz y no descansarán como el resto de los difuntos.
→ Corporeidad: Característica de lo que tiene cuerpo o consistencia. Los Fantasmas tienen la capacidad de tener un cuerpo físico, de tocar, sentir y hacer sentir y ser tocados por otros (vivos) si lo desean; significa que pueden gozar de las mismas sensaciones de las que goza un mortal (aunque nunca será igual a como las siente un vivo) pero esto sólo será logrado si se concentra lo suficiente y solamente si desea que asi sea.
→ Posesión: Posibilidad de entrar en el cuerpo de un vivo, pero esto sólo pueden lograrlo con la ayuda de una persona que tenga conocimientos en el tema (como los hechiceros o mediums), además de que la posesión solo será momentánea (máximo un par de horas), nunca permanente.
HECHICEROS
► PODERES INNATOS: (Puedes colocarlos en tu ficha si lo deseas).
→ Hechicería: Habilidad para hacer que cosas sucedan, ya sean a favor o en contra de alguna persona, por medio de conjuros, hierbas y pociones. Esto incluye altos conocimientos de herbolaria que les permiten hacer también curaciones.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder les permite reconocer a licántropos y cambiantes cuando no están transformados e identificar a los vampiros gracias a su aura pálida.
► PODERES A ELEGIR: (Sólo puedes elegir 3 poderes).
→ Premonición: Habilidad para percibir el futuro. En ocasiones solamente se expresa en forma de vagos sueños mientras se duerme, mientras que otras veces es clara y ocurre a voluntad, mientras se está despierto.
→ Atmokinesis: Habilidad para controlar ocasional y relativamente el clima y los sucesos meteorológicos (Rayos, tempestades...).
→ Reminiscencia: Poder para bucear en los recuerdos humanos de los mortales e inmortales.
→ Barrera: Capacidad de generar campos de fuerza defensivos. Estos campos sólo duran temporalmente y pueden ser rotos si su oponente es también fuerte.
→ Limpieza: Permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella, de los objetos y en ocasiones de la mente ajena y pasar desapercibido.
→ Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus movimientos. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía, pero no es tan eficiente como esta.
→ Encandilamiento: Esta habilidad hace que cualquier persona se sienta atraída ya sea físicamente o de cualquier otra manera a la persona poseedora del poder.
→ Creación de Ilusiones: Habilidad que le permite crear ilusiones a su alrededor; imitará texturas, sonidos, olores, etc., desconcertando así a su oponente y brindándole una excelente arma defensiva. El poseedor de este don será capaz de entrar a la mente de su adversario con sus ilusiones.
→ Alteración de la apariencia: La habilidad de cambiar la forma física. Los cambios son sólo temporales, duran solamente unas horas (máximo), no son permanentes.
→ Vigoris: Habilidad para insuflar energías a una persona, ya sea que esté moribunda o débil, traspasándole algo de su energía mediante un conjuro. Se requiere contacto físico y este poder no permite revivir a una persona muerta o evitar que muera si esta gravemente herida.
PODERES NEGATIVOS O DE MAGIA NEGRA:
→ Apatía: Capacidad para inducir estados negativos a los mortales.
→ Nigromancia: Habilidad que consiste en la adivinación mediante la consulta a los muertos y sus espíritus o cadáveres. Permite controlar temporalmente a alimañas y criaturas muertas para sus propósitos. (No controla a Vampiros).
→ Dominación: Capacidad para controlar la voluntad de otro mortal, obligándolo a hacer cosas sin que pueda evitarlo a pesar de resistirse.
→ Titiritero: Capacidad para adherir un alma errante a un objeto inanimado y controlarlo a voluntad.
→ Posesión: Poder que da la capacidad al mortal de introducir su alma en el cuerpo de un inmortal y tratar cara a cara con su esencia interior.
ACLARACIÓN: La mayoría de las cosas que hacen los hechiceros son gracias a conjuros (mencionando palabras mágicas o evocando espíritus, ya sea auditiva o mentalmente) y/o hechizos mediante hierbas o pociones. Toma en cuenta que son poderosos pero no pueden transformar a humanos en vampiros, licántropos o cambiantes mediante un hechizo; tampoco pueden hacer que uno de estos seres vuelvan a ser completamente humanos.
ESCLAVOS DE SANGRE
► PODERES ADQUIRIDOS: (Puedes elegirlos todos ya que todos los Esclavos de Sangre obtienen estos mismos poderes/habilidades).
→ Sentidos aumentados: Los sentidos de los esclavos de sangre se acentúan y agudizan gracias a la sangre de vampiro que beben, por eso son capaces de escuchar y olfatear a distancias más lejanas, de ver más nítidamente, incluso en la oscuridad, entre otras cosas.
→ Fortaleza: Resistencia y capacidad para soportar dolor físico. Por supuesto, como todos los humanos, los esclavos de sangre sufren y experimentan dolor, pero gracias a las propiedades de la sangre de vampiro que beben pueden resistir un poco más.
→ Longevidad: Cualidad que le permite al esclavo de sangre vivir más años. Esto no significa que jamás envejecerá o que vivirá 200 años como los cambiantes y licántropos, simplemente su vida se prolongará un poco más de tiempo, pero únicamente mientras siga bebiendo sangre de vampiro ya que esta es la que le proporcionará esta cualidad.
→ Sanación más acelerada: Habilidad para sanar un poco más rápido las heridas y contusiones no tan graves (esto no aplica al desmembramiento, si les arrancan un brazo, el brazo no volverá a crecer). Esta habilidad no está tan acentuada y ni es tan efectiva como la de un vampiro, porque siguen siendo mortales, por lo que siempre que reciban una herida estarán en peligro de muerte, especialmente si se desangran. El tiempo de recuperación varía según el esclavo de sangre y la gravedad de la herida o lesión. Sufren enfermedades pero están menos expuestos a ellas gracias a que su sistema inmunológico se fortalece gracias a la sangre de vampiro que beben.
LICÁNTROPOS
► HABILIDADES Y ATRIBUTOS INNATOS: (Puedes colocarlos en tu ficha si lo deseas).
→ Habilidades: Sigilo, sentidos aumentados, buenos reflejos, agilidad, flexibilidad, velocidad y fuerza sobrehumana.
→ Atributos: Garras afiladas, dentadura afiliada, rasgos lobunos (en su forma transformada) y longevidad.
► PODERES INNATOS: (Puedes colocarlos todos en tu ficha si lo deseas).
→ Transformación: Habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa. Cuando el licántropo está en su forma transformada aumenta un 50% su potencia física.
→ Sanación acelerada: Habilidad para sanar rápidamente heridas y contusiones no tan graves (esto no aplica al desmembramiento; si les arrancan un brazo, el brazo no volverá a crecer). El tiempo de recuperación varía según el personaje y la gravedad de la herida o lesión. Cuando se trata de balas de plata o fuego pueden morir si las heridas son muy graves.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder también les permite reconocer a otros licántropos cuando no están transformados e identificar a los vampiros gracias a su aura pálida y su característico olor.
► PODERES A ELEGIR: (Sólo puedes elegir 3 poderes).
→ Memoria fotográfica: Capacidad de recordar cosas oídas y vistas con un nivel de detalle perfecto. Las personas con esta habilidad no olvidan nunca escritos, sonidos, imágenes y los recuerdan mucho tiempo después como si lo hubieran escuchado/visto apenas unos días antes.
→ Visión compartida y visión remota: Habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento. Esta habilidad funciona únicamente cuando se toca a la persona.
→ Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
→ Adherencia: Capacidad para pegarse a las paredes. Esta habilidad le permite trepar grandes edificios.
→ Aullido: Habilidad para aturdir y dejar paralizado, por algunos instantes, a sus enemigos por medio de un aullido ensordecedor. En ese momento, el sonido golpea fuertemente el oído del enemigo y en ocasiones puede llegar a destrozarle los tímpanos o incluso causarle algunas lesiones cerebrales. El aullido también sirve para llamar otros de su misma raza.
→ Telepatía y comunicación con los animales: Habilidad para comunicarse con otros licántropos por medio de la mente (cuando están transformados) y con otros animales que no sean parte de su raza (incluidos los cambiantes). Funciona únicamente a cortas distancias.
→ Mimetismo: La capacidad de confundirse con el entorno para protegerse o disimular su presencia.
→ Rastreo: Poder de rastrear la localización de un objeto o criatura. El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en un radio de veinte kilómetros.
→ Bloqueo mental: Es la habilidad para bloquear su mente y nadie (ni siquiera los vampiros que leen mentes) pueden saber lo que piensa.
→ Ojo superior: Habilidad para tener visión aún con los ojos cerrados o en la oscuridad. El licántropo posee naturalmente una visión más aguda, pero no se compara con esta habilidad que se puede igualar a la visión de un halcón.
PODER ESPECIAL QUE SÓLO PODRÁN ADQUIRIR ALGUNOS
LICÁNTROPOS CON 40 AÑOS (O MÁS) DE EDAD REAL, NO APARENTE.
LICÁNTROPOS CON 40 AÑOS (O MÁS) DE EDAD REAL, NO APARENTE.
→ Sabiduría de Gaia: Poder que permite al licántropo entender y comprender los parámetros de su bestia interior para así poder someterla a su voluntad adquiriendo el control sobre sí mismo durante sus transformaciones, gracias a Gaia creen algunos.
ACLARACIÓN: El poder "Sabiduría de Gaia" lo poseerán únicamente aquellos usuarios que tengan 60 post on rol (o más) y que lo deseen para su personaje, ya que es un extra a todos los demás ya mencionados, dado que, lo natural es que, al transformarse, los Licántropos pierdan consciencia y dominio de sí mismos. Lo único que se les pide es que sean coherentes con él, que tomen en cuenta que es un poder que no se adquiere fácil e inmediatamente, sino que es una habilidad que los Licántropos desarrollan luego de mucha práctica, por lo tanto, lo lógico es que sea un poder que no todos poseen.
El poseer este poder, al igual que todos los demás de todas las razas, no garantiza que siempre surtirá efecto, pues es nuestro deseo ser justos y coherentes con todas las demás razas y ser lo más realistas posible en el uso de los poderes. Aquellos usuarios que no deseen este poder, no es obligatorio que lo elijan.
El poseer este poder, al igual que todos los demás de todas las razas, no garantiza que siempre surtirá efecto, pues es nuestro deseo ser justos y coherentes con todas las demás razas y ser lo más realistas posible en el uso de los poderes. Aquellos usuarios que no deseen este poder, no es obligatorio que lo elijan.
VAMPIROS
► HABILIDADES Y ATRIBUTOS INNATOS: (Puedes colocarlos en tu ficha si lo deseas).
→ Habilidades: Sigilo, sentidos aumentados, buenos reflejos, agilidad, flexibilidad, velocidad y fuerza sobrehumana.
→ Atributos: Colmillos afilados, uñas afiladas (en algunos casos), piel y cuerpo resistentes (aunque suave al tacto y a la vista), e inmortalidad.
► PODERES INNATOS: (Puedes colocarlos todos en tu ficha si lo deseas).
→ Sanación acelerada: Habilidad para sanar rápidamente heridas y contusiones no tan graves (esto no aplica al desmembramiento, si les arrancan un brazo, el brazo no volverá a crecer). El tiempo de recuperación varía según el personaje y la gravedad de la herida o lesión. Cuando se trata de balas de plata o fuego pueden morir si las heridas son muy graves.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder también les permite reconocer a otros vampiros e identificar a los licántropos gracias a su aura colorada y su característico olor.
► PODERES A ELEGIR: (Sólo puedes elegir 3 poderes).
→ Visión compartida y visión remota: Habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento. Esta habilidad funciona únicamente cuando se toca a la persona.
→ Bloqueo mental: Es la habilidad para bloquear su mente y nadie (ni siquiera los vampiros que leen mentes) pueden saber lo que piensa.
→ Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
→ Rastreo: Poder de rastrear la localización de un objeto o criatura. El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en un radio de veinte kilómetros.
→ Levitar: Habilidad para alzarse desde el suelo, para navegar las corrientes de aire. Permite mejor ángulo para patadas y demás golpes.
→ Telepatía: Habilidad para sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharía hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puede enterarse casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
→ Clarividencia: Habilidad para ver y oír sucesos a distancia. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona para ver y oír lo que sucede a su alrededor. Las visiones pueden ser pasadas o presentes.
→ Seducción: Esta habilidad hace que cualquier persona se sienta atraída ya sea físicamente o emocionalmente a la persona poseedora del poder. El vampiro seduce a los demás hasta lograr controlar las emociones de su adversario a su antojo. Funciona en cualquiera de los dos sexos. Este poder funciona únicamente como atracción.
→ Persuasión: Habilidad para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona. Este poder logra que otras personas realicen acciones, sin que éstas puedan negarse o incluso darse cuenta, mediante palabras con entonación imperativa, es decir, ordenándolas.
→ Confusión: El vampiro puede hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La confusión es temporal.
PODERES QUE SÓLO POSEEN LOS VAMPIROS CON MÁS DE 400 AÑOS DE EDAD
→ Ilusión: Capacidad para alterar la relativamente la realidad por medio de alguna ilusión, algo no real para confundir a las personas.
→ Infligir dolor por medio de la mente: Capacidad que consiste en causar dolor a una persona. Esto sólo funciona por medio de la concentración mental y el contacto visual.
→ Manipulación de la memoria: Concede la amnepatia y la recuperación mental, además ver los recuerdos de la gente y si se quiere proyectarlos en imágenes visibles para todos. También se puede aturdir a la gente mediante confusiones mentales dejándolos como "Enfermos mentales", pero solo temporalmente. Es muy difícil usar esta capacidad sin contacto ya que se requiere de mucha experiencia.
NOSFERATUS
En el caso de los Nosferatu sus atributos y poderes mentales son su fuerte, su parte dominante; no suelen ser guerreros y matones cuyos atributos físicos sean su fuerte, aunque también los hay.
► HABILIDADES Y ATRIBUTOS INNATOS: (Puedes elegirlos todos ya que todos los Nosferatu poseen estos mismos poderes/habilidades).
→ Habilidades: Sigilo, sentidos aumentados, buenos reflejos, agilidad, flexibilidad, velocidad y fuerza sobrehumana.
→ Atributos: Colmillos afilados, uñas afiladas, piel y cuerpo resistentes e inmortalidad.
► PODERES INNATOS Y/O ADQUIRIDOS: (Puedes elegirlos todos ya que todos los Nosferatu poseen estos mismos poderes/habilidades).
→ Sanación acelerada: Habilidad para sanar rápidamente heridas y contusiones no tan graves (esto no aplica al desmembramiento, si les arrancan un brazo, el brazo no volverá a crecer). El tiempo de recuperación varía según el personaje y la gravedad de la herida o lesión. Cuando se trata de balas de plata o fuego pueden morir si las heridas son muy graves.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder también les permite reconocer a otros vampiros e identificar a los licántropos gracias a su aura colorada y su característico olor.
→ Visión compartida y visión remota: Habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento. Esta habilidad funciona únicamente cuando se toca a la persona.
→ Bloqueo mental: Es la habilidad para bloquear su mente y nadie (ni siquiera los vampiros que leen mentes) pueden saber lo que piensa.
→ Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
→ Rastreo: Poder de rastrear la localización de un objeto o criatura. El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en un radio de veinte kilómetros.
→ Levitar: Habilidad para alzarse desde el suelo, para navegar las corrientes de aire. Permite mejor ángulo para patadas y demás golpes.
→ Telepatía: Habilidad para sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharía hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puede enterarse casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
→ Clarividencia: Habilidad para ver y oír sucesos a distancia. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona para ver y oír lo que sucede a su alrededor. Las visiones pueden ser pasadas o presentes.
→ Seducción: Esta habilidad hace que cualquier persona se sienta atraída ya sea físicamente o emocionalmente a la persona poseedora del poder. El vampiro seduce a los demás hasta lograr controlar las emociones de su adversario a su antojo. Funciona en cualquiera de los dos sexos. Este poder funciona únicamente como atracción.
→ Persuasión: Habilidad para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona. Este poder logra que otras personas realicen acciones, sin que éstas puedan negarse o incluso darse cuenta, mediante palabras con entonación imperativa, es decir, ordenándolas.
→ Confusión: El vampiro puede hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La confusión es temporal.
→ Infligir dolor por medio de la mente: Capacidad que consiste en causar dolor a una persona. Esto sólo funciona por medio de la concentración mental y el contacto visual.
→ Manipulación de la memoria: Concede la amnepatia y la recuperación mental, además ver los recuerdos de la gente y si se quiere proyectarlos en imágenes visibles para todos. También se puede aturdir a la gente mediante confusiones mentales dejándolos como "Enfermos mentales", pero solo temporalmente. Es muy difícil usar esta capacidad sin contacto ya que se requiere de mucha experiencia.
→ Ilusión: Capacidad para alterar la relativamente la realidad por medio de alguna ilusión, algo no real para confundir a las personas. Este poder les sirve para alterar su apariencia física en determinados casos y lucir como cualquier otra persona. Importante: A la hora de rolear, pedimos que se tomen en cuenta las dos apariencias del Nosferatu, la fea y la agradable a la vista. No se vale que se hagan un personaje de este tipo y al último momento dejen de lado su apariencia fea en sus temas de rol. Es obligatorio jugar con ambas apariencias, alternándolas según lo crean conveniente, pero sin llegar a forjar una clara predilección por una sola de ellas. Si no cumplen con esto, la administración se reserva el derecho de emitir un llamado de atención o incluso de inactivar al personaje en el momento que lo decida).
→ Capacidad para soportar la luz solar: El Nosferatu puede exponerse al sol sin miedo a morir, ya que sus poderes se lo permiten. No obstante, no suelen hacerlo con frecuencia (no es común que se muestren en el día por simple placer).
CAMBIANTES
► HABILIDADES Y ATRIBUTOS INNATOS: (Puedes colocarlos en tu ficha si lo deseas).
→ Habilidades: Sigilo, sentidos aumentados, buenos reflejos, agilidad, flexibilidad, velocidad y fuerza sobrehumana.
→ Atributos: Longevidad. Sus demás atributos dependen de los animales en que se transforma. Los cambiantes no pueden convertirse en varios animales que no tengan nada en común entre sí, pueden transformarse hasta en tres animales distintos siempre y cuando pertenezcan a la misma familia de animales. Las familias de animales que están disponibles son:
-FELINOS (EJEMPLO: GATOS, TIGRES, LEONES, ETC.)
-CANINOS (EJEMPLO: PERROS, LOBOS, ETC.)
-ÚRSIDOS (TODOS LOS TIPOS DE OSOS)
-PRIMATES (EJEMPLO: CHIMPANCES, MONOS, GORILAS, ETC.)
-AVES (EJEMPLO: ÁGUILAS, AVES PEQUEÑAS, ETC.):
-REPTILES (EJEMPLO: VÍBORAS, LAGARTOS, ETC.)
-ÉQUIDOS (EJEMPLO: CABALLOS, CEBRAS, ASNOS, ETC.)
-CÉRVIDOS (EJEMPLO: CIERVOS, ALCES, VENADOS, ETC.)
-MÚSTELIDOS (EJEMPLO: HURONES, COMADREJAS, TEJONES, NUTRIAS, ETC.)
-ROEDORES (EJEMPLO: ARDILLAS, HAMSTERS, COBAYAS, RATONES, ETC.)
-LAGOMORFOS (EJEMPLO: CONEJOS, LIEBRES, PICAS, ETC.)
-ACUÁTICOS (EJEMPLO: PECES, DELFINES, BALLENAS, TIBURONES, ETC.)
-CANINOS (EJEMPLO: PERROS, LOBOS, ETC.)
-ÚRSIDOS (TODOS LOS TIPOS DE OSOS)
-PRIMATES (EJEMPLO: CHIMPANCES, MONOS, GORILAS, ETC.)
-AVES (EJEMPLO: ÁGUILAS, AVES PEQUEÑAS, ETC.):
-REPTILES (EJEMPLO: VÍBORAS, LAGARTOS, ETC.)
-ÉQUIDOS (EJEMPLO: CABALLOS, CEBRAS, ASNOS, ETC.)
-CÉRVIDOS (EJEMPLO: CIERVOS, ALCES, VENADOS, ETC.)
-MÚSTELIDOS (EJEMPLO: HURONES, COMADREJAS, TEJONES, NUTRIAS, ETC.)
-ROEDORES (EJEMPLO: ARDILLAS, HAMSTERS, COBAYAS, RATONES, ETC.)
-LAGOMORFOS (EJEMPLO: CONEJOS, LIEBRES, PICAS, ETC.)
-ACUÁTICOS (EJEMPLO: PECES, DELFINES, BALLENAS, TIBURONES, ETC.)
► PODERES INNATOS: (Puedes colocarlos todos en tu ficha si lo deseas).
→ Transformación: Habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa. Cuando el cambiante está en su forma transformada aumenta un 50% su potencia física.
→ Sanación acelerada: Habilidad para sanar rápidamente heridas y contusiones no tan graves (esto no aplica al desmembramiento, si les arrancan un brazo, el brazo no volverá a crecer). El tiempo de recuperación varía según el personaje y la gravedad de la herida o lesión. Cuando se trata de balas de plata o fuego pueden morir si las heridas son muy graves.
→ Percepción del aura: Habilidad para ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad, de este modo saben si están bajo amenaza. Este poder también les permite reconocer a otros cambiantes o licántropos cuando no están transformados e identificar a los vampiros gracias a su aura pálida y su característico olor.
► PODERES A ELEGIR: (Sólo puedes elegir 3 poderes).
→ Memoria fotográfica: Capacidad de recordar cosas oídas y vistas con un nivel de detalle perfecto. Las personas con esta habilidad no olvidan nunca escritos, sonidos, imágenes y los recuerdan mucho tiempo después como si lo hubieran escuchado/visto apenas unos días antes.
→ Visión compartida y visión remota: Habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento. Esta habilidad funciona únicamente cuando se toca a la persona.
→ Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.
→ Telepatía y comunicación con los animales: Habilidad para comunicarse con otros cambiantes por medio de la mente (cuando están transformados) y con otros animales que no sean parte de su raza (incluidos los Licántropos). Funciona únicamente a cortas distancias.
→ Mimetismo: La capacidad de confundirse con el entorno para protegerse o disimular su presencia.
→ Rastreo: Poder de rastrear la localización de un objeto o criatura. El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en un radio de veinte kilómetros.
→ Bloqueo mental: Es la habilidad para bloquear su mente y nadie (ni siquiera los vampiros que leen mentes) pueden saber lo que piensa.
→ Ojo superior: Habilidad para tener visión aún con los ojos cerrados o en la oscuridad. El cambiante posee naturalmente una visión más aguda, pero no se compara con esta habilidad que se puede igualar a la visión de un halcón.
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Nigel Quartermane- Vampiro/Realeza [Admin]
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