Victorian Vampires
Ambrose de Thíra 2WJvCGs


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PARÍS, FRANCIA
AÑO 1842

Nos encontramos en París, Francia, exactamente en la pomposa época victoriana. Las mujeres pasean por las calles luciendo grandes y elaborados peinados, mientras abanican sus rostros y modelan elegantes vestidos que hacen énfasis los importantes rangos sociales que ostentan; los hombres enfundados en trajes las escoltan, los sombreros de copa les ciñen la cabeza.

Todo parece transcurrir de manera normal a los ojos de los humanos; la sociedad está claramente dividida en clases sociales: la alta, la media y la baja. Los prejuicios existen; la época es conservadora a más no poder; las personas con riqueza dominan el país. Pero nadie imagina los seres que se esconden entre las sombras: vampiros, licántropos, cambiaformas, brujos, gitanos. Todos son cazados por la Inquisición liderada por el Papa. Algunos aún creen que sólo son rumores y fantasías; otros, que han tenido la mala fortuna de encontrarse cara a cara con uno de estos seres, han vivido para contar su terrorífica historia y están convencidos de su existencia, del peligro que representa convivir con ellos, rondando por ahí, camuflando su naturaleza, haciéndose pasar por simples mortales, atacando cuando menos uno lo espera.

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Ambrose de Thíra

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Mensaje por Ambrose de Thíra Jue Oct 04, 2012 4:30 am

-Nombre del Personaje: Su nombre verdadero es Dhemesien, aunque en tiempos de la Antigua Grecia adoptó el nombre de Ambrose, el que mantiene hasta nuestros días.

-Edad: Casi seis mil años reales.

-Especie: Vampiro.

-Tipo, Clase Social o Cargo: Pertenece a la realeza española, ostentando el título de Duque.

-Orientación Sexual: Bisexual.

-Lugar de Origen: Oriente Medio

-Habilidad/Poder:
- Agilidad y reflejos sobrehumanos: Habilidad para moverse con más soltura por un sitio, utilizando brazos y piernas reaccionando mas rápido que un humano normal.
- Sentidos aumentados: Aumento de percepción en los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y la audición.
- Control mental: Poder para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona.
- Manipulación de la memoria: Concede la amnepatia y la recuperación mental, además ver los recuerdos de la gente y si se quiere proyectarlos en imágenes visibles para todos. También se puede aturdir a la gente mediante confusiones mentales dejándolos como "Enfermos mentales". Es muy difícil usar esta capacidad sin contacto ya que se requiere de mucha experiencia.
- Ilusión: Capacidad para alterar la relativamente la realidad por medio de alguna ilusión, algo no real para confundir a las personas.


-Descripción Física:

Ambrose de Thíra MhwJh

-Descripción Psicológica: Una representación divina ante los hombres; un hombre ante los dioses. Así es la concepción de éste inmortal cuyo origen se remonta a las primeras civilizaciones humanas.

Su infancia se vio marcada por el trato recibido por parte de su familia adoptiva, quién le ofreció una serie de lujos y éticas propias de la clase más selecta de la Antigua Grecia minoica, por lo que pronto, el muchacho absorvió el significado del honor, el orgullo, la dignidad, la comodidad y el respeto de su entorno.

En su juventud, gracias a su ascenso social, Ambrose conoció el sentido del poder, llevándole a los brazos de la avaricia y la soberbia, la superioridad, el control y las decisiones tomadas según sus intereses y motivaciones, buscando satisfacer su propio egoísmo que sin darse cuenta, le convirtió en un ser despreciable, sarcástico, hiriente, egocéntrico y manipulador, deleitándose con el placer que precisamente sentía cuando de jugar con las gentes se trataba.

Su carácter se solidificó e incluso se aprofundizó alarmantemente cuando su conversión le brindó la inmortalidad con lo que ésto le conllevó: más tiempo y unos dones que podría usar a su favor para conseguir cualquiera de los fines establecidos en su psicopática mente depravada, ahora nublada por la sed de sangre, de poder y de diversión, una diversión basada en torturar a los humanos, aquellos seres que a su parecer, eran indignos de seguir viviendo sobre la faz de la Tierra siempre que por ésta, Ambrose paseara. Por ello, jugó con las personas hasta aburrirse, siendo como un niño con una lupa en mano y varias hormigas tratando de escapar de él, sin éxito alguno, pereciendo al fin, cuando el fulgor de su maldad iluminaba sus caminos.

Es un hombre que jamás se tuerce frente a nadie ni bajo ningún concepto, consiguiendo siempre, del modo que sea, sus deseos. Cabe destacar su casi infinita paciencia, pues disponiendo de la eternidad, el tiempo es algo que no le preocupa lo más mínimo, aprendiendo a disfrutar cada momento que la larga vida que posee le brinda, buscando siempre algún quehacer, un entretenimiento mientras sus verdaderas intenciones se están llevando a cabo. Por otro lado, la crueldad es sin duda su seña de identidad, capaz de la más escalofriante de las torturas con tal de arrancarle una sonrisa a su aburrimiento, siempre tan presente en él, atormentándole en ocasiones hasta desesperarle, cosa que le lleva a cometer las más maquiavélicas de las maldades concebidas jamás por una mente humana.
Es un sádico, sin duda, por lo que su sangre es su mayor obsesión, su máximo placer, por lo que combinándolo con sexo, Ambrose se transforma en un ser salvaje, feroz y loco, desinhibiéndose completamente para dejarse llevar hacia una espiral de goce sin igual que no conoce barrera física alguna. Adora pues, la cópula con humanos, aunque pocos son los que logran sobrevivir a semejante delirio lujurioso.

Ambrose sólo odia dos cosas: la debilidad, pues todo cuanto puede hacerle flaquear, le desagrada excesivamente, y el aburrimiento, pues viviendo casi seis mil años, pocas son las cosas que le sorprenden ya, le interesan, desconoce o le llenan, por lo que siempre busca distraerse mediante el daño ajeno, siendo ésta su única cura para devolverle el buen humor del que dice poseer.

El miedo no existe para él. No hay nada que le aterrorice ni logre conmover sus preocupaciones. Éste vampiro sabe que es probablemente uno de los más longevos y fuertes del mundo, y dado que jamás nadie osó enfrentarse realmente a él, también por esa mentalidad de ser un ente divino, nada le afecta demasiado. Del mismo modo, juega con la muerte ajena porque sabe que ésta, jamás le visitará a él.

Ante todo, sabe guardar las apariencias, mostrándose como un hombre encantador, elegante y refinado, con una cultura rica y exquisita, un enamorado del arte y de la belleza del mundo, sabiendo esconder, cuando le es necesario, su verdadera identidad macabra.


-Historia: Su nacimiento no fue un acontecimiento deseado, al menos por parte de su padre, Cyrion, demasiado ofuscado por su nueva y extraña condición vampírica. Tras el parto que tan grave dejó a Dariel, el retoño fue cedido a la comadrona que, por órdenes de la Reina, fue llevado lejos del infernal paraje en el que se encontraban, llamado Medio Oriente.

Así fue cómo el pequeño Dhemesien fue entregado a una adinerada familia cretense, perteneciente a la civilización minoica establecida en la preciosa isla de Thera, adoptando por ello, el nombre que su nueva família le brindó y el apellido del lugar que le vio crecer hasta casi su treintena de edad, siendo testigo de los triunfos que poco a poco iba cosechando, iniciándose como simple escudero y llegando incluso a liderar tropas del ejército, coronándose al fin, como governador de Thera, aclamado como un Dios y envidiado por los humanos.

Pero su dicha se tuerce cuando un hombre aparece en su vida. Su nombre es Axásveroth. Éste, un vampiro, le habla de la maravillosa eternidad cuando la gloria se posee, haciendo salivar la avaricia a Ambrose, quién, sin saber lo que realmente rechazaría por poseerla, suplicó a aquél hombre, su tío en realidad, que le convirtiera en el Dios que él ya creía ser. Y lo consiguó, a cambio de una ayuda que debía prestarle y que en aquél momento, le pareció tan banal que ni le interesó.

Tras su conversión, un nuevo y fuerte vínculo se forjó con su Creador. Fueron años oscuros para la humanidad, pero no para Ambrose y Axásveroth, quienes gozaron de una vida placentera en todos los sentidos, descontrolándose cuales jóvenes libertinos con ansias de comerse el mundo, haciendo locuras varias sin temor a represalias porque precisamente ellos, ya eran el único poder capaz de torcerles, por lo que simplemente juntos, eran indestructibles y feroces como el más salvaje de los depredadores. De hecho, fueron ambos los causantes de la desaparición minoica en Creta, difundiendo así el mito de un volcán que nunca erupcionó.

Tras aquellos años, Axásveroth quiso cobrar su parte del trato basado en su colaboración en asesinar a Cyrion, sin que Ambrose supiera en aquél momento que aquella víctima era en realidad su padre. Aun así, el neófito no aceptó simplemente por falta de interés en aquella cuestión que a su parecer, no le concernía. Ahora quería adueñarse del mundo y ya no necesitaba a su Creador, dispuesto a abandonarlo a su suerte para emprender un nuevo y enigmático camino en soledad. No obstante, Axásveroth no se rindió y finalmente, ambos se enfrentaron por sus intereses, venciendo el Creador. De éste modo, consiguó encerrarle en un ataúd blindado y encadenado, lanzándolo al fondo del mar en el que quedó atrapado durante cinco milenios, convirtiéndose prácticamente en piel agarrada al hueso, momificándose poco a poco, sumido en un profundo sueño en el que, durante tanto tiempo, pudo hurdir su venganza. Una venganza que vio la luz cuando alguien le rescató hacia el año mil después de Cristo. La libertad vino personificada en Dariel, su madre, quién le despertó con unas gotas de sangre que cayeron sobre los labios de Ambros y que reactivaron su sistema corporal, devolviéndole la apariencia perdida tras tantos milenios alejado de la vida, condenado a existir sin hacerlo realmente.

Habiendo conocido ahora la verdad de su linaje como hijo de los Originales, pone rumbo hacia Europa, dónde conoce a una sacerdotisa llamada Hella, la cuál le habla del poder de unas reliquias capaces de conceder deseos de calibre inimaginable, relatándole los secretos que la familia Gudrekson mantenía a salvo con su silencio. Fue entonces cuando Ambrose, movido por aquellas ansias de recuperar aquél poder que le había sido arrebatado y con la clara intención de acabar con Axásveroth, decide hacerse con el poder de aquellas reliquias vikingas, por lo que sus pasos le llevan hasta un joven Jäeger, el mismo que sin quererlo, le conduciría ante la llave, siendo ésta en si, una de aquellas reliquias capaz de hacer realidad las inquietudes del vampiro. Aquella llave era Jerarld, un escritor noruego que sin duda, conquistó a Ambrose desde el primero momento en que le vio.

Junto con Hella, ambos hurdieron una estratégica conspiración para así llevar a cabo sus intenciones, contemplando a cierta distancia cómo todos sus peones iban cayendo a sus manos y se convertían en meros títeres que, ajenos a ello, daban forma a los deseos maquiavélicos de Ambrose, ahora bajo otra forma humana y haciéndose llamar Dhémien.

Cuando su plan empezó a dar sus frutos, convirtió en ser inmortal a su principal marioneta, Jerarld, arrebatándole el hijo que él mismo había ordenado sutilmente que éste tuviera, seguro de que el niño heredaría la magia de sus progenitores, cayendo por ello en un error.

Hasta que sus peones se rebelaron contra él y Ambrose, tuvo que fingir su muerte con tal de recuperar la paz suficiente para concentrarse en el siguiente paso: encontrar el resto de reliquias. Por ello, cuenta con otra de sus marionetas, Eyra, la misma que junto a Jerarld, habían concebido a Johannes, el hijo en cuestión del que Ambrose de adueñó y al que transformó del mismo modo que a su padre y a su tío Jäeger, siendo así víctimas del vampiro.

Durante casi ocho siglos, Eyra dedicó su inmortalidad en recuperar las piezas mágicas que podrían devolverle a su madre, una intención que poco interesaba a Ambrose, quién dejó que la joven realizara el trabajo sucio para, llegado el momento, interponerse entre Eyra y el deseo y ser él quién en su lugar, conseguiría sus fines tan esperados.

Pero entonces, cuando al fin la oportunidad se había dado, Axásveroth reapareció en su vida el suficiente tiempo como para retenerle con él y llegar tarde al ritual que, si ya fue desesperante el no poder usar aquél deseo, más supuso para el inmortal el saber que una de aquellas reliquias se había roto, siendo ahora cenizas que el viento se llevó.

La ira de Ambrose crecía por momentos y el desenlace podría haber sido apocalíptico de no ser por Jerarld, quién por lo visto, tras el ritual seguía con vida, algo que alegró profundamente a Ambrose.

En aquél momento supo que debía empezar de cero, por lo que buscó al mismo brujo que había realizado aquél ritual, Zhepyr, y le exigió sutilmente su ayuda a cambio de liberarle de la maldición que el hechicero acarreaba desde hacía bastantes años y que parecía ser su condena.

Pero para el cometido, restaurar aquél ritual que en un principio no puede repetirse hasta la siguiente alienación planetaria -calculada para unos ochocientos años después-, necesitan el poder y la reliquia que posee Erlend, otro brujo que si bien deseaba mantenerse al margen de aquella magia negra, no pudo resistirse cuando Zhepyr amenazó con descubrir un terrible secreto que el empresario de vino aun hoy esconde a su amada esposa. Ahora sólo falta recuperar el anillo de Eyra, la tercera y última poseedora de aquellas tres reliquias mágicas y que necesitan con urgencia. Por otro lado, Ambrose pide a los brujos que tras encontrar a Eyra y su reliquia, fabriquen otra llave idéntica a Jerarld con tal de evitar su muerte durante el inminente ritual, todo ello, porque aun ama a su títere favorito.

No deberíamos confiar en su corazón enamorado, pues lo cierto es que Ambrose es un agujero negro sin alma, cegado aun por la venganza contra Axásveroth y sediento de poder, un poder ilimitado que conseguiría al fin si sus deseos se hicieran realidad... ¿Lo logrará?


-Datos Extras: Dispone de residencias en todo el mundo: Anchorage, Isla Ellesmere, Churchill, Boston, San Francisco, Cancún, México, La Habana, Guatemala, San José de Costa Rica, Panamá, Buenaventura, Rio de Janeiro, Cuzco, Manaus, Castra, Hawaii, Godthab, Reykjavik, Oslo, Lulea, Helsinki, Riga, Krakow, Amsterdam, Berlin, Praga, Budapest, Viena, París, Londres, Dublin, Glasgow, Barcelona, Madeira, Palermo, Roma, Venecia, Atenas, Rodas, Esparta, Estambul, Moscú, Kyoto, Xi'an, Hong Kong, Delhi, Java, Canberra, Hobart, Napier, Casablanca, Tripoli y Durban.

Es conocedor de toda clase de magia.

Suele cambiar de aspecto ante sus víctimas haciendo uso de su don ilusorio.


Última edición por Ambrose de Thíra el Miér Nov 21, 2012 4:30 am, editado 1 vez
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Mensaje por Nigel Quartermane Jue Oct 04, 2012 11:45 pm

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